原标题:电子书搭上游戏顺风车:开辟销售新渠道
巨大的潜在用户基础和用户粘性是游戏商城被认为是“电子书巨大的潜在市场”原因所在。同为数码类产品,电子游戏广大的用户基础是其他产品无法企及的。既然如此,何不搭个顺风车利用游戏这个平台销售电子书呢?让我们聚焦First Sword这款游戏,看看这个主意的可行性如何。
想给电子书找到新销路的出版商,不妨考虑一下这个法子:在游戏商城里卖电子书。
游戏开发公司Alpenwolfd打算在今年11月推出的新游戏First Sword里做一次试验。开发者西奥 比尔将称这是一款“基于评论的管理博弈游戏”,他曾做过游戏评论家和记者,同时还是一位作家、音乐家。
照比尔的说法,此举将成为游戏开发者收益结构的重要组成部分。
First Sword中,玩家可以召集一大批角斗士,训练、装备他们,与其他玩家的角斗士决斗。玩的过程中,屏幕中间向下滚动出现文本,描述角色动作。这跟一款大受欢迎的名为“Top Eleven”的在线足球管理博弈游戏颇为相似。比尔说,这类游戏有2500万用户。
这类游戏的内嵌广告向用户收费,读者可以用现金、游戏币、积点或其他等值物为角色们升级功能和装备,或是为团队购买药水什么的,这些都能影响团队表现。而在First Sword中,用户可以购买电子书、数码音乐文档和可供3D打印的3D文档。
用户可以通过通关赚取游戏币,也可以直接用现金购买。每个游戏币0.2美元,电子书定价则为5到25个游戏币,约合1到5美元。
巨大的潜在用户基础和用户粘性(用户需要不时上游戏商城以保持游戏进度),是游戏商城被认为是“电子书巨大的潜在市场”原因所在。比尔还说,“我认为这一行的每个游戏公司都会在18个月内做出调整和改变。”
利用数据
Alpenwolfd计划利用从内嵌广告进入商店的统计数据来优化商店设计,以方便用户使用。该公司还将循环分段内容,以找出卖得最好和垫底的。商场将配有丰富的电子书和音乐文件,但一次只会推出50个。
“我们(游戏开发者)对度量指标盯得很紧。如果受众对某一类音乐或作者不感冒,我们会立刻换掉它们。”比尔说。
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